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微信欢乐五子棋残局42关_为什么有很多人都说DOTA比LOL难

  • 2024-09-28 05:18:12
  • 来源:编辑铺
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微信欢乐五子棋残局42关

为什么有很多人都说DOTA比LOL难

1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了"DOTA2比LOL复杂"的立场。首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家,而且有一定的游戏水平,对LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容,是建立在题主或读者了解LOL的前提下。其次,LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2,而无法加以比较。当然,LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提及。不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高(如天赋符文系统,固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段,从所有英雄共享的天赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择,复杂度显然是不一样的),并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果。至于认为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部,只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下,第一个LOL赛事的冠伍是哪支。2.关于游戏难度评测图。评测结果是Quantic Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知,其对于“策略”与“反应”的定义,很可能是一个综合指标,而非我们平常所理解的含义。也许面对突况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中,对方先手,己方下意识地反打或跳走),也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么说,这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难,还是靠体力的田径运动更难。竞技游戏的难度,大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分。操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度,这些都是各异的要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度,与对手的心理博弈,团队协作能力,根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不同的要求。对比两款游戏,不能简单地说“DOTA2重策略,LOL重操作”。所以,本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL,操作层面上的大多数指标,要求都是相同的,只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上,【由于游戏机制的复杂性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL。所以综合来看,DOTA2要更难。3.关于星际有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难。星际对于多操能力的需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面,我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看,星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽然多样,但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族,怎样开局,怎样运营,怎样变阵,都有其定式,而且十分精确,你知道自己在什么情况该做什么,只不过不一定能完美执行。换句话说,面对任何情况,星际2都有已知最优解,只不过求解的过程极难。但MOBA游戏的套路与变化就不是人力所能穷举的了。在面对各种突况时,MOBA游戏没有公认的最优解,一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正确的判断,这就很难了。而且情况越复杂,作出正确判断就越难。况且,与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量,如何控制这些变量,也是游戏的一部分。操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标),而至于判断等能力,如果能得到直观的反映,也就没有所谓“甩锅”一说了。对游戏难度的比较要从多个方面,格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等,对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难。所以,在操作端,星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高到哪里去了,但游戏的整体难度,就未必了。4.关于游戏机制及其关联性。评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑,认为LOL辅助英雄也需要做野区插眼,不能说与野区不产生联系。提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了。在野区插眼,英雄是与地图发生联系,此时野区的实际意义上是“地图中的重要区域”,你需要的是熟悉地图,而不是熟悉野区机制。“这里是红BUFF——我要插眼”,其逻辑是“这里很重要——我要插眼",而非“这里是红BUFF,有野怪若干,属性多少,收益几何——我要插眼”。如评论中有LOL玩家提到的:”我就是玩辅助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新,有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下,自己进去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的,我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。””我们举个极端例子。一局LOL游戏中,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家,就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解,或完全不了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中,如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。这就是两款游戏在于机制关联性的差别。LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置,每个位置的分路等,相对都比较固定的,各司其职,但与此同时,机制与机制之间也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁,变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程,这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。另外,有评论认为DOTA2中有、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂。游戏机制是指宏观上的通用设定,、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动,而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验,LOL中除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样。不过,有评论提到的支配头盔,这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂,这一点回答中的确没有考虑到。5.关于英雄池。有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适。选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的最高级别大赛,如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了。至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据。整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了58个不同英雄,是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就。但是,亚军DC共使用了49个英雄,季军EG共使用了51个英雄,殿军Fnatic共使用了52个英雄,就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了34、37、41和42个英雄。 决赛四场,双方各20人次的PICK名额,Wings使用了17个不同英雄,而DC也使用了16个不同英雄。Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多,并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路,而不是说他们会用别人都不会用的英雄。整个TI6上,除工程师等极少数英雄外,他们所使用的英雄,别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用。TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果,Wings英雄池固然深,但TI6英雄登场总数有105个,将近Wings总使用英雄的两倍,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的“异数Wings”,是不合适的。上场英雄多的意义,在于默认英雄之间没有重复,差异足够大的前提下,能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多,要思考的内容就越多,策略层面就更难。6.关于难度。有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人。回答中已经定义过了“相对难度”与“绝对难度”。相对难度是获胜难度,的确取决于人,无法比较,但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度,而不一定要获胜,这个难度取决于游戏本身的上下限,是可以衡量的。本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度。譬如有评论所举的例子:单位举行棋类比赛,少数人报名围棋,多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下,围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,但这并不表示五子棋本身比围棋更难。7.其他。评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统,装备系统,DOTA2中的买活机制、机制,LOL中的水晶复活等等,限于篇幅等原因,本回答就没有再提及了。本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度,而非比较哪款游戏更好,或者更火,更没有得出“越难的游戏越好”的结论。竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度。游戏的发展也是倾向于降低繁琐程度的,像QWER的按键设定,小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐,有利于改善玩家的游戏体验。

《守望先锋》有哪些好玩的工坊地图

大家好,这里是四爪游戏。

最近《守望先锋》推出了地图工坊功能,类似于地图编辑器。

旨在为玩家提供发挥创意的空间,允许玩家们自行创建脚本,制定比赛规则,创建出独一无二的游戏模式。

那么在这茫茫多的地图工坊作品中,哪些是比较好玩又有趣的呢?

以下内容源于网易大神,作者为陈皮拌饭:

生化模式(代码:JRK8J等)

生化模式是一张最多可支持12人作战的自由混战地图,其核心规则效仿早年一些FPS游戏中的“僵尸模式”。

游戏开始后会进行三十秒倒数,倒数结束时系统会在人类阵营中随机选出两位玩家变成母体“僵尸”(托比昂/路霸/温斯顿),僵尸阵营只能用近战感染人类,而人类必须击退或杀死“僵尸”保证自己的存活。

若所有玩家都被感染,“僵尸”胜出,反之则人类胜利。此模式中“僵尸”被击毙可无限复活,而人类阵营可选的英雄在和技能上也做了相应的平衡。

想在这个模式中以人类的身份胜出,那么第一奥义就是“不要浪”!出去一群不怕死的,回来一群打不死的,这是生化模式中最常见的崩盘情况。

感染模式(代码:NTAAV)

感染模式是在地图工坊内测时便已经很火的一个模式了,他的核心玩法很简单,在死斗为基础的游戏中,12名玩家选择不同的英雄,击杀敌人即可让对方变为和自己一样的英雄,所有玩家成为同一样英雄时即游戏结束。

其实这个模式充满了“玄学”,玩家自己也不会知道最后会被哪位英雄击毙,因此很难说选哪一位英雄就能赢下比赛,毕竟这也和玩家技术水平挂钩。

如果你枪法准,最后地图上只剩下一群安娜也不是不可能,如果你水平差,那么即使是几个“路霸”,最后也有可能被别的英雄取代。

但总体来说,选用“路霸”、“铁拳”、“法老之鹰”、布丽吉塔、“死神”这几位英雄比较容易生存到最后,他们或是拥有强悍的控制,或是拥有恐怖的续航,能让你在战斗中轻松地增加伙伴。

节奏快,趣味性强,是这个模式的最大特点,同时它也是各种搞笑素材的多发地。

爬山模式(代码:54MC0)

这是在国服房间列表中最为欢迎的模式之一,游戏地点位于监测站:直布罗陀的山峰上,玩家要通过手中英雄所具有的技能到达山顶,登顶后玩家会自动更换英雄,对山峰进行新一轮的冲刺。

在游戏的前半段,玩家上山还是特别简单的,玩家可以使用各种飞来飞去的技能。但从“铁拳”等英雄开始,玩家的键盘就开始响了。

此模式越往后的英雄其上山难度越难,其中莫伊拉和布丽吉塔让玩家们最为头疼,其上山难度及其硬核,建议遇到瓶颈的玩家可以观察其他人是如何找准角度上山的。

这个模式十分有创意,趣味性极高,休闲玩家在此登高望远,一览众山小。唯一的缺点就是某些英雄操作实在过于硬核!

源氏跑酷(代码:KZJMB)

错乱无序的雷区以及狭小的落脚点成了这个模式最大的特色,众多源氏玩家可以在这里获得“黑魂式”的体验。

玩家想要在这个模式中先拔头筹,除了要有耐心和技巧之外,还要注意地图中的许多细节。

比如源氏的终极技能在这个模式中是可以被激活使用的,可能连许多源氏玩家都不太记得,源氏龙刃出鞘时,其自身会有30%的速度加成,而这个模式中的某些关卡,只有拔刀的源氏才能凭借移速的增加而通过。

此外,在一些地段,玩家需要依靠爬墙过渡一段距离后再使用二段跳,想挑战这个模式的玩家们,一定要注意好这些细节哦!

躲猫猫模式(代码:BGFM3)

在躲猫猫模式中,玩家只需要站着不动就可以隐身,而作为“猎人”的玩家需要用武器扫出敌人。游戏过程惊险有趣,是休闲玩家们在自定义列表中的游玩首选。

俗话说最危险的地方就是最安全的地方,玩家可以尝试躲在离“猎人”出生点很近的地方,甚至可以在猎人出门后躲进他们的出生点,甚至在一片空地上打坐,对方都不一定能够发现你。

但是扮演“猎物”的玩家要注意慎选卢西奥,因为不论在加速状态还是在治疗状态下,他的身上都会无时无刻地播放音乐,一旦“猎人”听到声响,那么你离观战状态也不远了。

而“猎人”取胜的关键就在于能否坚持,对每个角落都不放过,还要站在“猎物”的角度去思考藏身的好地方,这样子才能又快又准的揪出空气中的敌人。

以下是一些其他的地图工坊和代码(内容来源于守望先锋论坛“地图工坊”版块,作者为nibiki):

竞技类

洪水生存 - 代码:4S23G

幽灵爆破V1.1 - 代码:018JD

黎明杀机 究极还原竞技版 - 代码:86D12

黑暗森林死斗 - 代码:R9HMB

秩序之光塔防 随机英雄 - 代码:FRK7D

随机技能战斗 - 代码:N11W0

绝地求生 - 代码:XQNE3

僵尸狂欢 - 代码:ATRQJ

JOJO大乱斗 - 代码:HAAQW

黎明杀机 - 代码:WTN54

生化模式(感染) - 代码:JRK8J

釜山峡谷 - 代码:AHFVG

秩序之光塔防 - 代码:09NFN

黎明杀机 - 代码:ZT88Q

随机英雄 - 代码:DSW00

基尔加丹 - 代码:ACT9V

绝地求生 - 代码:C8CXE

高空死斗 - 代码:CQHWC

词缀模式 - 代码:NSHHD

牛仔决斗 - 代码:FC8E5

釜山峽谷 - 代码:KPF1Z

大锤碰碰车 - 代码:Q85S6

引力失效 - 代码:EAYSJ

BOSS推车 - 代码:CCG98

OW空战 - 代码:38QBH

安娜一枪增强版 - 代码:3VZPG

JOJOxOW - 代码:VKEZZ

安娜一枪加强版 - 代码:K4HQ7

绿洲城躲避车 - 代码:C9DJ6

烫手山芋 - 代码:594H2

休闲类

SUPERHOT - 代码:C0FSE

死亡你好 - 代码:DZDQ7

小美推冰块丨死斗 - 代码:XFBJB

画画来咯 - 代码:KZC7N

死亡你好- 代码:A1YCZ

简陋的贪食蛇 - 代码:3KV6H

感染模式- 代码:NTAAV

Tbag模式- 代码:WR8XH

双英雄模式- 代码:G2EJA

秩序之光传送门 - 代码:E218Q

Flappy Bird - 代码:N7BEV

小美滑冰 - 代码:60J7R

小美滑冰 - 代码:60J7R

五子棋 - 代码:4W8K0

竞速类

源氏跑酷 - 代码:里阿尔托TZQAZ、阿努比斯神殿SNHD3、渣克镇BMNSR、釜山8YZGN、暴雪世界X9QCT、监测站直布罗陀W3ER7、多拉多FV6Z5、国王大道4MA41

仓鼠球竞速 - 代码:8YRXH

卢西奥跑酷 - 代码:9ANB5

练习类

龍刃子弹时间 - 代码:7A3Y1

麦克雷连招练习 - 代码:XF6SE

大锤基本功练习 - 代码:RSJBG

瞄准练习 - 代码:DTH3J

温斯顿练习 - 代码:6QDTP

源氏激素刀练习 - 代码:77JW3

英雄重做类

冷兵器战斗 - 代码:70WAF

秩序之光 - 代码:AC42E

高机动性锤妹 - 代码:AVC82

黑百合穿墙射击 - 代码:QDXSG

重做英雄 - 代码:ZHP1W

源氏:快乐风男 - 代码:YF6BV

艾什电磁炮 - 代码:GZNDV

燃烧光环卢西奥 - 代码:HEPCT

DVA核爆 - 代码:2M3X2

功能扩展类

计分板 (统计伤害量) - 代码:94DGR

改进版第三人称 - 代码:H1S9Q

计分板 (统计火力全开时间)

调试专用 - 代码:2JRD1

简化二段跳 - 代码:BT408

地图检测 - 代码:EBG11

花村吃球 - 代码:NE4WP

花村吃球 - 代码:NE4WP

记分板 - 代码:G29WX

随机子弹速度- 代码:M

改进版第三人称 - 代码:FPF94

其他

无限死亡 - 代码:5T76W

为什么有很多人都说DOTA比LOL难

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